上回书王者荣耀是怎样炼成的(二)《王者荣耀》unity安装及使用的小白零基础入门 说到navicatpremium16无限试用脚本了unity的基本操作。这回我们来侃侃unity中的组件与脚本。
一.组件与脚本简介
1.组件
组件(Component)navicatpremium16无限试用脚本,顾名思义,就是游戏物体的组成部件。
这和我们对现实生活的认识是一致的。就比如说一台主机,是有CPU,显卡,主板,内存条等等组成的。这些部件就是主机的“组件”。这些组件一旦有不满意的,随时可以增删改查。
Unity3D就是一个“组件式”的游戏引擎,它使用各种各样的的组件“拼装”了游戏物体,最终再把游戏物体拼装成游戏。
上图是一个Plane的自带组件。
Unity3D为我们提供了许多种类的组件。后期其实就是各种组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。
按照我们老祖宗的理论,五行是组成世界的最基本元素。那么在Unity3D中,组件就是组成游戏世界的最基本元素。
我总结出了上面一幅图,这幅图相当重要,大家需要认真看看。因为这涉及到了游戏物体与脚本中类和对象的联系。
2.Transform组件
在这里提一个最最基本的组件之一——Transform组件。
Transform,中文为“变换”,这个组件有三大基本属性,Position(世界位置坐标),Rotation(相对自身坐标系的旋转角度),Scale(相对于初始的缩放比例)。
这个组件是每一个游戏物体都有的属性,并且不能删除。其实想想也是,在现实生活中,只要是一个物体必定有方位、旋转、缩放的属性。
通过修改这三大属性的XYZ值,我们就可以控制物体的“变换”信息了。这里有一个小技巧,当把鼠标放到XYZ上时,鼠标变成了可以左右拖动的标志,可以直接左右拖动改变值,当然直接修改值也是ok的。
3.脚本
脚本(),也就是给游戏物体写的代码,用来控制游戏的逻辑。在Unity3D 5.x版本后,只支持C#脚本和Java脚本。在国内开发的主流的C#。
4.创建与管理脚本
我们说过,Assets文件夹是总管,所以我们在Assets中新建一个s文件夹,用来管理脚本资源。
在s文件夹中右键-->Create-->C# 。C#脚本文件的后缀是“.cs”。双击脚本文件,可以调用代码编辑器进行编辑。
5.原始脚本代码组成
在上一步我们新建了一个脚本,这次打开它看看究竟是什么东东。
ok,我们看到这次unity帮我们新建立了一个类,类名就是我们的脚本文件名。然后它继承自MonoBehaviour类,这个类呢,在unity的地位和作用,类似于在java中的Object类,所以重要性不言而喻。有兴趣的童鞋可以去看看这个类的实现。可以看一下这篇文章:https://blog.csdn.net/yuyueliuliu/article/details/43795333。还能看到,这个脚本using了UnityEngine的引擎。然后unity还帮我们写了两个方法Start()和Update()。
Start():当游戏运行起来,这个方法就会马上执行且只执行一次。由此看来,这个方法非常适合做初始化的工作。事实上也是这样的,我们常常在这个方法中做一些GetComponent()的操作。
Update():循环调用,每一帧就调用一次。我大致测了一下,一般的场景大概是每秒60次的样子。
这里还要介绍一个方法:Debug.Log()。这个用来输出调试。如果navicatpremium16无限试用脚本你的目标是“helloworld”,ok,这个方法正好就是这样。
顺便提一句,Start()和Update()都是unity内部的“事件方法”,不需要我们人工调用,系统会自动调用和管理这些方法的。
6.使用脚本
直接将脚本拖拽到Hiearchy面板的物体上
直接将脚本拖拽到物体的Inspector面板上
运行游戏,脚本自动执行。
这是一个first.cs脚本:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassfirst : MonoBehaviour {
voidStart () { Debug.Log("这是Start方法"); } voidUpdate () { Debug.Log("这是Update方法"); }}
把它添加到灯光上,运行游戏,控制台效果:
二.鼠标与键盘输入
上面我们已经知道了C#脚本的大致套路。说到写代码就是各位童鞋的长处了。这次我们实现一下让游戏读出我们的输入。
unity很友好地为我们都写好了方法,我们只需要调用这些接口就ok了。
1.获取键盘输入
案例如下:
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassInputTest : MonoBehaviour {
5
6voidUpdate () {
7if(Input.GetKey(KeyCode.A))
8{
9Debug.Log( "按下了A键");
10}
11if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
12{
13Debug.Log( "GetKeyDown");
14}
15if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
16{
17Debug.Log( "GetKeyUp");
18}
19}
20} 2.获取鼠标输入
直接上方法。
用法和监听键盘输入类似,在这里就不再写代码举例了(笑~)。
三.使用变换组件移动游戏物体
上面提到了鼠标键盘监听控制,也提到了Transform组件,我们利用脚本,可以把两者组合起来,实现通过键盘让游戏物体动起来!
备注:脚本也可以看成组件,一般是要控制哪个游戏物体就把脚本挂载到哪个物体上。
下面就是一个例子:
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassStudentMove : MonoBehaviour
5{
6privateTransform trans;
7
8//Use this for initialization
9voidStart()
10{
11trans = gameObject.GetComponent<Transform> ();
12}
13
14//Update is called once per fram
15voidUpdate()
16{
17if(Input.GetKey(KeyCode.W))
18{
19trans.Translate(Vector3.forward * 0.1f, Space.World);
20}
21if(Input.GetKey(KeyCode.A))
22{
23trans.Translate(Vector3.left * 0.1f, Space.World);
24}
25if(Input.GetKey(KeyCode.S))
26{
27trans.Translate(Vector3.back * 0.1f, Space.World);
28}
29if(Input.GetKey(KeyCode.D))
30{
31trans.Translate(Vector3.right * 0.1f, Space.World);
32}
33}
34}
把这个脚本,拖到游戏物体的Inspector面板上,然后点击游戏的“运行”按钮,可以发现我们已经可以通过键盘的WASD键控制物体的前左后右的移动了!amazing!
四.物理组件之刚体
在上面我们通过Transform组件实现了物体位置的移动,但是仔细研究一下发现了以下几个特点:
移动的物体会“穿透”场景中其navicatpremium16无限试用脚本他的物体模型
移动的物体不会受到重力影响(即使到达场景之外,也不会下落)
这样看起来物体动是动了,但是不太真实,和我们现实生活中有很大差别。
大家应该都听过或者玩过《愤怒的小鸟》,小鸟的抛物线运动,石头的坍塌,都是符合物理规律的。
我们说过,组件是构成游戏物体的基础。所以,我们需要其他组件来使物体符合物理规律。
1.刚体
刚体(Rigidbody),属于物理类组件。添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动,也就实现了现实物体的物理运动。
选择游戏物体-->菜单栏点击Componment-->Physics-->Rigidbody,给物体添加刚体组件成功!
2.常用属性
看着上图,我们了解一下它的几个常用属性。
Mass[质量],可以设置物体的质量,你可以认为单位是KG。
Drag[阻力],一般是指空气阻力,0表示没有空气阻力,空气阻力越大,物体自由落体越慢。当值很大时,物体甚至会停止运动,漂浮在空中。
Angular Drag[角阻力],收到扭曲力时候的空气阻力,0表示没有阻力,当值很大时,物体甚至会停止运动。
Use Gravity[使用重力]。当勾选之后,如果物体掉入场景之外,会落入“深渊”。
3.在脚本中使用刚体组件移动游戏物体
直接上脚本:
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassRigidbodyMove : MonoBehaviour
5{
6privateTransform trans;
7privateRigidbody rigid;
8
9//Use this for initialization
10voidStart()
11{
12trans = gameObject.GetComponent<Transform> ();
13rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();
14}
15
16//Update is called once per frame
17voidUpdate()
18{
19if(Input.GetKey(KeyCode.W))
20{
21rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.forward * 0.1f);
22}
23if(Input.GetKey(KeyCode.A))
24{
25rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.left * 0.1f);
26}
27if(Input.GetKey(KeyCode.S))
28{
29rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.back * 0.1f);
30}
31if(Input.GetKey(KeyCode.D))
32{
33rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.right * 0.1f);
34}
35}
36}
代码很简略,但是却实现了像现实物体一样的物理运动,很神奇。
五.物理组件之碰撞体
1.碰撞体
上面使用刚体组件的物体,在场景中其他物体可以产生碰撞的效果。其实碰撞目标物体的,是专门有一个组件来负责的,就是碰撞体组件(Collider)。
换个说法,我们控制的物体A与物体B的碰撞,实质上是物体A与物体B的碰撞体组件发生了作用关系。
碰撞体可以理解成我们模型的“外骨骼”。
这是一个什么也没有动的原来的Cube。
把物体的渲染器(上面的Renderer的勾选去掉)屏蔽,可以发现物体的碰撞体长得什么样子:
显示的就是Cube外层的碰撞体组件。
只要我们创建了物体,unity就默认为我们加上了碰撞体组件,没有碰撞体的刚体是没有意义的,就失去了刚体本该有的物理特性。
换句话说,物理特性是刚体组件和碰撞体组件一起表现出来的。
其实这一对“好基友”有很多很多的故事,大致总结了一下。
碰撞体组件按照它们的形状,大致可以分为以下几类。
2.Box Collider
盒子碰撞体,形状是立方体,用来包裹盒子状的模型,比如箱子、门、房子,等等。有几个常用属性:
Is Trigger:设置是否为触发器。这个属性非常重要,在后面讲触发器会经常使用。
Material:物理材质。
Center:碰撞体也可以设置中心点。一般来说碰撞体中心点就是物体的几何中心点。
Size:设置物体的“外骨骼”的尺寸。
3.Sphere Collider
球形碰撞体,和上面的盒子碰撞体基本类似,Radius是半径。
4.Capsule Collider
胶囊碰撞体,属性和球形碰撞体类似,Direction是指设置它的高度的方向。
5.Mesh Collider
网格碰撞体,用来包裹复杂结构的模型
Mesh:根据指定的网格,生成碰撞体。
六.刚体常用方法介绍
有了组件,必然有新带来的方法。
1.AddForce()
作用:给刚体一个力,使刚体按照“世界坐标系”进行运动。
其中的ForceMode是力的模式,是一个枚举类型,决定以什么样的方式添加力给刚体。
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassForceTest : MonoBehaviour
5{
6privateRigidbody rigid;
7voidStart()
8{ //获取物体的刚体组件
9rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();
10}
11voidUpdate()
12{ //给刚体施加一个相对世界坐标系向前的力
13rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode.Force);
14}
15} 2.AddRelativeForce()
作用:给刚体添加一个力,让刚体按照“自身坐标系”进行运动。
由此可以知道,AddForce()和AddRelativeForce()是非常像的,这俩其实就是双胞胎,只不过一个是相对世界坐标系,另一个是相对自身坐标系罢了。
3.FixedUpdate()
这个是固定的更新方法。这个方法值得说道说道。一查网上资料还真不少,那就不献丑了~
Update()方法是每一帧刷新一次,但是时间间隔是不确定的。而FixedUpdate()方法是固定时间间隔(默认0.02秒)刷新一次。
这个值是可以自己设定的。Edit-->Project Settings-->Time-->Fixed Timestep。
基本上和物理相关的操作,代码都是写在FixedUpdate()方法里面。如果你写在了Update()里,会出现卡顿的现象。
七.刚体碰撞事件监测与处理
1.碰撞事件简介
啥叫“碰撞事件”呢?当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。
注:目标物体必须带有Collider组件。
碰撞 Collision
比如,一个射击类游戏,我们发射了子弹,子弹是一个由刚体控制运动的物体。子弹射中了敌人,我们怎么监测这个碰撞呢?
2.碰撞事件监测方法
OnCollisionEnter(Collision) //当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次
OnCollisionExit(Collision) //当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次
OnCollisionStay(Collision) //当碰撞进行中时,会持续调用该方法
这个Collision参数是什么呢?
这个是“碰撞”的一个类,用来传递碰撞信息。
Collision.gameObject属性,与当前物体碰撞的物体的引用。
gameObject.name属性,当前物体的名字。
上代码示例:
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassCollisionCube : MonoBehaviour {
5
6voidOnCollisionEnter(Collision coll)
7{
8if(coll.gameObject.name != "Ground")
9Debug.Log ( "Enter "+ coll.gameObject.name);
10}
11
12voidOnCollisionExit(Collision coll)
13{
14if(coll.gameObject.name != "Ground")
15Debug.Log ( "Exit "+ coll.gameObject.name); 16}
17
18voidOnCollisionStay(Collision coll)
19{
20if(coll.gameObject.name != "Ground")
21Debug.Log ( "Stay "+ coll.gameObject.name); 22}
23
24}
八.刚体触发事件监测与处理
1.触发事件简介
将碰撞体组件上的Is Trigger选项选中,当前的游戏物体的碰撞体组件就变成了触发器。
我想大家应该都理解“触发器”的概念。
注:移动的刚体物体都会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”选项的物体。
当一个用刚体控制的物体进入到另一个物体的触发器范围内,就产生了触发事件。
这个不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些操作。
那怎么设定“触发范围”呢?其实和我们上面设置碰撞体范围的方法是一致的。
2.触发事件监测方法
OnTriggerEnter(Collider) //当进入触发范围开始时调用,只会调用该方法一次
OnTriggerExit(Collider) //当退出触发范围开始时调用,只会调用该方法一次
OnTriggerStay(Collider) //在触发范围内,会持续调用该方法
这个Collider参数是什么呢?
这个是“碰撞体”的一个类,用来传递触发信息。
Collision.gameObject属性,进入触发范围内的目标物体的引用。
gameObject.name属性,当前物体的名字。
1usingUnityEngine;
2usingSystem.Collections;
3
4publicclassTriggerCube : MonoBehaviour {
5
6voidOnTriggerEnter(Collider coll)
7{
8Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger enter");
9}
10voidOnTriggerStay(Collider coll)
11{
12Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger stay");
13}
14voidOnTriggerExit(Collider coll)
15{
16Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger exit");
17}
18}
九.游戏打包与发布
好了,当我们制作好了一个游戏,怎么把它发布到各个平台呢?
其实很简单。untiy已经帮我们做好了绝大部分事情。
我们要做的事情:
1.Build Settings[生成设置]
2.Player Settings[详细设置]
3.成品介绍
一个exe文件,一个data数据文件夹,两者缺一不可。
十.入门总结
这个阶段我们从最简单的组件与脚本学起,介绍了鼠标键盘的交互,怎么移动物体,了解了刚体、碰撞体以及常用的几个方法,还学习了怎么打包发布。那么unity的基本操作差不多告一段落。虽然还有很多没有介绍到,那我们在做demo的过程中再学再用吧。我还把上面介绍到的所有的方法和属性写了一个思维导图文件,缩略图:
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ok,今天告一段落。
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