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navicatpremium16无限试用脚本

navicatpremium16无限试用脚本

admin admin 发表于2024-06-28 00:00:19 浏览22 评论0

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  上回书王者荣耀是怎样炼成的(二)《王者荣耀》unity安装及使用的小白零基础入门 说到navicatpremium16无限试用脚本了unity的基本操作。这回我们来侃侃unity中的组件与脚本。

  一.组件与脚本简介

  1.组件

  组件(Component)navicatpremium16无限试用脚本,顾名思义,就是游戏物体的组成部件。

  这和我们对现实生活的认识是一致的。就比如说一台主机,是有CPU,显卡,主板,内存条等等组成的。这些部件就是主机的“组件”。这些组件一旦有不满意的,随时可以增删改查。

  Unity3D就是一个“组件式”的游戏引擎,它使用各种各样的的组件“拼装”了游戏物体,最终再把游戏物体拼装成游戏。

  

  上图是一个Plane的自带组件。

  Unity3D为我们提供了许多种类的组件。后期其实就是各种组件的使用和特性,以及它们能实现的功能和效果。

  按照我们老祖宗的理论,五行是组成世界的最基本元素。那么在Unity3D中,组件就是组成游戏世界的最基本元素。

  

  我总结出了上面一幅图,这幅图相当重要,大家需要认真看看。因为这涉及到了游戏物体与脚本中类和对象的联系。

  2.Transform组件

  

  在这里提一个最最基本的组件之一——Transform组件。

  Transform,中文为“变换”,这个组件有三大基本属性,Position(世界位置坐标),Rotation(相对自身坐标系的旋转角度),Scale(相对于初始的缩放比例)。

  这个组件是每一个游戏物体都有的属性,并且不能删除。其实想想也是,在现实生活中,只要是一个物体必定有方位、旋转、缩放的属性。

  通过修改这三大属性的XYZ值,我们就可以控制物体的“变换”信息了。这里有一个小技巧,当把鼠标放到XYZ上时,鼠标变成了可以左右拖动的标志,可以直接左右拖动改变值,当然直接修改值也是ok的。

  3.脚本

  脚本(),也就是给游戏物体写的代码,用来控制游戏的逻辑。在Unity3D 5.x版本后,只支持C#脚本和Java脚本。在国内开发的主流的C#。

  4.创建与管理脚本

  我们说过,Assets文件夹是总管,所以我们在Assets中新建一个s文件夹,用来管理脚本资源。

  在s文件夹中右键-->Create-->C# 。C#脚本文件的后缀是“.cs”。双击脚本文件,可以调用代码编辑器进行编辑。

  5.原始脚本代码组成

  在上一步我们新建了一个脚本,这次打开它看看究竟是什么东东。

  

  ok,我们看到这次unity帮我们新建立了一个类,类名就是我们的脚本文件名。然后它继承自MonoBehaviour类,这个类呢,在unity的地位和作用,类似于在java中的Object类,所以重要性不言而喻。有兴趣的童鞋可以去看看这个类的实现。可以看一下这篇文章:https://blog.csdn.net/yuyueliuliu/article/details/43795333。还能看到,这个脚本using了UnityEngine的引擎。然后unity还帮我们写了两个方法Start()和Update()。

  Start():当游戏运行起来,这个方法就会马上执行且只执行一次。由此看来,这个方法非常适合做初始化的工作。事实上也是这样的,我们常常在这个方法中做一些GetComponent()的操作。

  Update():循环调用,每一帧就调用一次。我大致测了一下,一般的场景大概是每秒60次的样子。

  这里还要介绍一个方法:Debug.Log()。这个用来输出调试。如果navicatpremium16无限试用脚本你的目标是“helloworld”,ok,这个方法正好就是这样。

  顺便提一句,Start()和Update()都是unity内部的“事件方法”,不需要我们人工调用,系统会自动调用和管理这些方法的。

  6.使用脚本

直接将脚本拖拽到Hiearchy面板的物体上

直接将脚本拖拽到物体的Inspector面板上

  运行游戏,脚本自动执行。

  这是一个first.cs脚本:

  usingUnityEngine;

  usingSystem.Collections;

  publicclassfirst : MonoBehaviour {

  voidStart () { Debug.Log("这是Start方法"); } voidUpdate () { Debug.Log("这是Update方法"); }}

  把它添加到灯光上,运行游戏,控制台效果:

  

  二.鼠标与键盘输入

  上面我们已经知道了C#脚本的大致套路。说到写代码就是各位童鞋的长处了。这次我们实现一下让游戏读出我们的输入。

  unity很友好地为我们都写好了方法,我们只需要调用这些接口就ok了。

  1.获取键盘输入

  

  案例如下:

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassInputTest : MonoBehaviour {

  5

  6voidUpdate () {

  7if(Input.GetKey(KeyCode.A))

  8{

  9Debug.Log( "按下了A键");

  10}

  11if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))

  12{

  13Debug.Log( "GetKeyDown");

  14}

  15if(Input.GetKeyUp(KeyCode.A))

  16{

  17Debug.Log( "GetKeyUp");

  18}

  19}

  20} 2.获取鼠标输入

  直接上方法。

  

  用法和监听键盘输入类似,在这里就不再写代码举例了(笑~)。

  三.使用变换组件移动游戏物体

  上面提到了鼠标键盘监听控制,也提到了Transform组件,我们利用脚本,可以把两者组合起来,实现通过键盘让游戏物体动起来!

  

  

  

  备注:脚本也可以看成组件,一般是要控制哪个游戏物体就把脚本挂载到哪个物体上。

  下面就是一个例子:

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassStudentMove : MonoBehaviour

  5{

  6privateTransform trans;

  7

  8//Use this for initialization

  9voidStart()

  10{

  11trans = gameObject.GetComponent<Transform> ();

  12}

  13

  14//Update is called once per fram

  15voidUpdate()

navicatpremium16无限试用脚本

  16{

  17if(Input.GetKey(KeyCode.W))

  18{

  19trans.Translate(Vector3.forward * 0.1f, Space.World);

  20}

  21if(Input.GetKey(KeyCode.A))

  22{

  23trans.Translate(Vector3.left * 0.1f, Space.World);

  24}

  25if(Input.GetKey(KeyCode.S))

  26{

  27trans.Translate(Vector3.back * 0.1f, Space.World);

  28}

  29if(Input.GetKey(KeyCode.D))

  30{

  31trans.Translate(Vector3.right * 0.1f, Space.World);

  32}

  33}

  34}

  把这个脚本,拖到游戏物体的Inspector面板上,然后点击游戏的“运行”按钮,可以发现我们已经可以通过键盘的WASD键控制物体的前左后右的移动了!amazing!

  

  四.物理组件之刚体

  在上面我们通过Transform组件实现了物体位置的移动,但是仔细研究一下发现了以下几个特点:

移动的物体会“穿透”场景中其navicatpremium16无限试用脚本他的物体模型

移动的物体不会受到重力影响(即使到达场景之外,也不会下落)

  这样看起来物体动是动了,但是不太真实,和我们现实生活中有很大差别。

  

  大家应该都听过或者玩过《愤怒的小鸟》,小鸟的抛物线运动,石头的坍塌,都是符合物理规律的。

  我们说过,组件是构成游戏物体的基础。所以,我们需要其他组件来使物体符合物理规律。

  1.刚体

  刚体(Rigidbody),属于物理类组件。添加了刚体组件的游戏物体,就有了重力,就会做自由落体运动,也就实现了现实物体的物理运动。

  选择游戏物体-->菜单栏点击Componment-->Physics-->Rigidbody,给物体添加刚体组件成功!

  

  2.常用属性

  看着上图,我们了解一下它的几个常用属性。

  Mass[质量],可以设置物体的质量,你可以认为单位是KG。

  Drag[阻力],一般是指空气阻力,0表示没有空气阻力,空气阻力越大,物体自由落体越慢。当值很大时,物体甚至会停止运动,漂浮在空中。

  Angular Drag[角阻力],收到扭曲力时候的空气阻力,0表示没有阻力,当值很大时,物体甚至会停止运动。

  Use Gravity[使用重力]。当勾选之后,如果物体掉入场景之外,会落入“深渊”。

  

  3.在脚本中使用刚体组件移动游戏物体

  

  

  

  直接上脚本:

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassRigidbodyMove : MonoBehaviour

  5{

  6privateTransform trans;

  7privateRigidbody rigid;

  8

  9//Use this for initialization

  10voidStart()

  11{

  12trans = gameObject.GetComponent<Transform> ();

  13rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();

  14}

  15

  16//Update is called once per frame

  17voidUpdate()

  18{

  19if(Input.GetKey(KeyCode.W))

  20{

  21rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.forward * 0.1f);

  22}

  23if(Input.GetKey(KeyCode.A))

  24{

  25rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.left * 0.1f);

  26}

  27if(Input.GetKey(KeyCode.S))

  28{

  29rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.back * 0.1f);

  30}

  31if(Input.GetKey(KeyCode.D))

  32{

  33rigid.MovePosition(trans.position + Vector3.right * 0.1f);

  34}

  35}

  36}

  代码很简略,但是却实现了像现实物体一样的物理运动,很神奇。

  五.物理组件之碰撞体

  1.碰撞体

  上面使用刚体组件的物体,在场景中其他物体可以产生碰撞的效果。其实碰撞目标物体的,是专门有一个组件来负责的,就是碰撞体组件(Collider)。

  换个说法,我们控制的物体A与物体B的碰撞,实质上是物体A与物体B的碰撞体组件发生了作用关系。

  

  碰撞体可以理解成我们模型的“外骨骼”。

  

  这是一个什么也没有动的原来的Cube。

  把物体的渲染器(上面的Renderer的勾选去掉)屏蔽,可以发现物体的碰撞体长得什么样子:

  

  显示的就是Cube外层的碰撞体组件。

  只要我们创建了物体,unity就默认为我们加上了碰撞体组件,没有碰撞体的刚体是没有意义的,就失去了刚体本该有的物理特性。

  换句话说,物理特性是刚体组件和碰撞体组件一起表现出来的。

  其实这一对“好基友”有很多很多的故事,大致总结了一下。

  

  碰撞体组件按照它们的形状,大致可以分为以下几类。

  2.Box Collider

  

  盒子碰撞体,形状是立方体,用来包裹盒子状的模型,比如箱子、门、房子,等等。有几个常用属性:

  

  Is Trigger:设置是否为触发器。这个属性非常重要,在后面讲触发器会经常使用。

  Material:物理材质。

  Center:碰撞体也可以设置中心点。一般来说碰撞体中心点就是物体的几何中心点。

  Size:设置物体的“外骨骼”的尺寸。

  3.Sphere Collider

  

  

  球形碰撞体,和上面的盒子碰撞体基本类似,Radius是半径。

  4.Capsule Collider

  

  

  胶囊碰撞体,属性和球形碰撞体类似,Direction是指设置它的高度的方向。

  5.Mesh Collider

  网格碰撞体,用来包裹复杂结构的模型

  Mesh:根据指定的网格,生成碰撞体。

  六.刚体常用方法介绍

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  有了组件,必然有新带来的方法。

  1.AddForce()

  作用:给刚体一个力,使刚体按照“世界坐标系”进行运动。

  

  其中的ForceMode是力的模式,是一个枚举类型,决定以什么样的方式添加力给刚体。

  

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassForceTest : MonoBehaviour

  5{

  6privateRigidbody rigid;

  7voidStart()

  8{ //获取物体的刚体组件

  9rigid = gameObject.GetComponent<Rigidbody> ();

  10}

  11voidUpdate()

  12{ //给刚体施加一个相对世界坐标系向前的力

  13rigid.AddForce(Vector3.forward, ForceMode.Force);

  14}

  15} 2.AddRelativeForce()

  作用:给刚体添加一个力,让刚体按照“自身坐标系”进行运动。

  

  由此可以知道,AddForce()和AddRelativeForce()是非常像的,这俩其实就是双胞胎,只不过一个是相对世界坐标系,另一个是相对自身坐标系罢了。

  3.FixedUpdate()

  这个是固定的更新方法。这个方法值得说道说道。一查网上资料还真不少,那就不献丑了~

  Update()方法是每一帧刷新一次,但是时间间隔是不确定的。而FixedUpdate()方法是固定时间间隔(默认0.02秒)刷新一次。

  这个值是可以自己设定的。Edit-->Project Settings-->Time-->Fixed Timestep。

  

  基本上和物理相关的操作,代码都是写在FixedUpdate()方法里面。如果你写在了Update()里,会出现卡顿的现象。

  七.刚体碰撞事件监测与处理

  1.碰撞事件简介

  啥叫“碰撞事件”呢?当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。

  注:目标物体必须带有Collider组件。

  碰撞 Collision

  比如,一个射击类游戏,我们发射了子弹,子弹是一个由刚体控制运动的物体。子弹射中了敌人,我们怎么监测这个碰撞呢?

  2.碰撞事件监测方法

OnCollisionEnter(Collision) //当碰撞开始时调用,只会调用该方法一次

OnCollisionExit(Collision) //当碰撞结束时调用,只会调用该方法一次

OnCollisionStay(Collision) //当碰撞进行中时,会持续调用该方法

  这个Collision参数是什么呢?

  这个是“碰撞”的一个类,用来传递碰撞信息。

  Collision.gameObject属性,与当前物体碰撞的物体的引用。

  gameObject.name属性,当前物体的名字。

  上代码示例:

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassCollisionCube : MonoBehaviour {

  5

  6voidOnCollisionEnter(Collision coll)

  7{

  8if(coll.gameObject.name != "Ground")

  9Debug.Log ( "Enter "+ coll.gameObject.name);

  10}

  11

  12voidOnCollisionExit(Collision coll)

  13{

  14if(coll.gameObject.name != "Ground")

  15Debug.Log ( "Exit "+ coll.gameObject.name); 16}

  17

  18voidOnCollisionStay(Collision coll)

  19{

  20if(coll.gameObject.name != "Ground")

  21Debug.Log ( "Stay "+ coll.gameObject.name); 22}

  23

  24}

  八.刚体触发事件监测与处理

  1.触发事件简介

  将碰撞体组件上的Is Trigger选项选中,当前的游戏物体的碰撞体组件就变成了触发器。

  我想大家应该都理解“触发器”的概念。

  注:移动的刚体物体都会穿透碰撞体勾选了“Is Trigger”选项的物体。

  当一个用刚体控制的物体进入到另一个物体的触发器范围内,就产生了触发事件。

  这个不与目标物体发生直接的碰撞(接触),而是只要进入目标物体的“触发范围”就能执行某些操作。

  那怎么设定“触发范围”呢?其实和我们上面设置碰撞体范围的方法是一致的。

  2.触发事件监测方法

OnTriggerEnter(Collider) //当进入触发范围开始时调用,只会调用该方法一次

OnTriggerExit(Collider) //当退出触发范围开始时调用,只会调用该方法一次

OnTriggerStay(Collider) //在触发范围内,会持续调用该方法

  这个Collider参数是什么呢?

  这个是“碰撞体”的一个类,用来传递触发信息。

  Collision.gameObject属性,进入触发范围内的目标物体的引用。

  gameObject.name属性,当前物体的名字。

  1usingUnityEngine;

  2usingSystem.Collections;

  3

  4publicclassTriggerCube : MonoBehaviour {

  5

  6voidOnTriggerEnter(Collider coll)

  7{

  8Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger enter");

  9}

  10voidOnTriggerStay(Collider coll)

  11{

  12Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger stay");

  13}

  14voidOnTriggerExit(Collider coll)

  15{

  16Debug.Log (coll.gameObject.name+ "on trigger exit");

  17}

  18}

  九.游戏打包与发布

  好了,当我们制作好了一个游戏,怎么把它发布到各个平台呢?

  其实很简单。untiy已经帮我们做好了绝大部分事情。

  我们要做的事情:

  1.Build Settings[生成设置]

  

  

  2.Player Settings[详细设置]

  

  3.成品介绍

  一个exe文件,一个data数据文件夹,两者缺一不可。

  

  十.入门总结

  这个阶段我们从最简单的组件与脚本学起,介绍了鼠标键盘的交互,怎么移动物体,了解了刚体、碰撞体以及常用的几个方法,还学习了怎么打包发布。那么unity的基本操作差不多告一段落。虽然还有很多没有介绍到,那我们在做demo的过程中再学再用吧。我还把上面介绍到的所有的方法和属性写了一个思维导图文件,缩略图:

  

  详细的地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1dFMXvpf 密码:8xq0

  ok,今天告一段落。

  原文地址:https://www.cnblogs.com/yuxiuyan/p/7533392.html

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